Die Neutritium-Pipeline ist knapp 1 Megameter vom Schiff der Piraten entfernt und zudem mit einem Alarmsystem gesichert. Zudem besteht beim Anzapfen die Gefahr einer Explosion: Wenn beim Versuch, die Pipeline anzuzapfen, kein Erfolg gewürfelt wird, explodiert das Neutritium und zerstört alles in einem Umkreis von 300 Gigametern. (Dies ist aber automatisch jedem Charakter mit wenigstens TECH 1 klar)
Die Reaktionszeit von SpaceShell bis Eintritt in das System beträgt jeweils zwei Tage, deren Vorgehen ist bei einem Erfolg auf SÖLDNER oder HÄNDLER (je 5 Erfolge, bzw. 3 bei Verbindung zum Starnet) bekannt. Der Alarm wird unter drei Bedingungen ausgelöst:
Da die Pipeline einen Alarm weiterleiten kann, ist sie selbstverständlich auch in der Lage, sämtliche andere Kommunikation weiterzuleiten, wenn man sie entsprechend manipuliert. Dazu ist eine Probe auf TECH erforderlich, bei Manipulation per Funk mit 7 Erfolgen, bei verkabelter Manipulation mit 5 Erfolgen und wenn der Tech selbst zur Pipeline fliegt mit 3 Erfolgen. Wenn das System auf diese Art geknackt ist, kann auch der Alarm von den Piraten kontrolliert werden.
| Wartungsschiff | |
|---|---|
| Pilotenwert | 5 |
| Söldnerwert | 5 (20 Söldner) |
| Techwert | 5 |
| Antrieb | FTL1 |
| Geschwindigkeit | 4 |
| Wendigkeit | 1 |
| Zuverlässigkeit | 3 |
| Hilfsenergie | 30 |
| Schadenspunkte | 20 |
| Schilde | 8 |
| Sensoren | Forschung |
| Bewaffnung | 4 Duallaserkanonen: WB 2, SM 2 2 Torpedos: WB 1, SM1 2 Negatronenkanonen: WB 3, SM 3 |
| 10 Raumjäger | |
|---|---|
| Pilotenwertt | 5 |
| Söldnerwert | 5 |
| Techwert | 5 |
| Antrieb | - |
| Geschwindigkeit | 45 |
| Wendigkeit | 5 |
| Zuverlässigkeit | 1 |
| Hilfsenergie | 4 |
| Schadenspunkte | 4 |
| Schilde | 4 |
| Sensoren | Standard |
| Bewaffnung | 1 Duallaserkanone: WB 2, SM 2 |