
Konflikte treten immer dann ein, wenn eine Aktion scheitern könnte. Egal, ob der Charakter eine Tür aufbrechen muss, mit einem Händler feilscht oder einen Widersacher aus dem Weg räumen will. Vor einem Konflikt legen beide Parteien fest, was sie mit der Probe erreichen wollen. Dies kann z.B. bei einem Feuergefecht das Ausschalten des Gegners und bei einem Handel die Zielsumme sein. Wer den Konflikt gewinnt, erreicht sein Ziel. Die Folgen des Konflikts hängen natürlich direkt vom Ziel des Konflikts ab: Wenn ich den Gegner betäuben wollte, ist er betäubt (und nicht tot). Wenn ich den Gegner töten wollte, ist er tot (und nicht bloß kampfunfähig).
SpacePirates verwendet ein Pool-System mit zehnseitigen Würfeln (W10), bei dem jeder Würfel eine fünfzigprozentige Erfolgschance hat. Zeigt ein Würfel die Zahlen 1–5, so handelt es sich um einen Misserfolg, zeigt er die Zahlen 6–10, dann ist dieser Würfel ein Erfolg. Für den Ausgang der Probe ist die Anzahl der Erfolge entscheidend.
Es können natürlich auch beliebige andere Würfel verwendet werden, aber W10 passen am besten zu SpacePirates.
Die Proben werden immer auf eines der vier Profile durchgeführt und alle beteiligten Parteien müssen das gleiche Profil verwenden. Jeglicher Schaden geht zulasten des Schadenspools dieses Profils. Es ist möglich, eine Probe (dies gilt auch für Angriffe, Verteidigungen und Initiative) mit Piratenwürfeln zu unterstützen. Solcherart verwendete Piratenwürfel verfallen temporär, frischen sich aber gemäß der Regenerationsregeln wieder auf. Die Anzahl der verwendeten Piratenwürfel muss vor dem Wurf festgelegt werden.
Für eine Probe dürfen maximal zehn Würfel (inklusive aller Boni) verwendet werden. Stehen einer Partei mehr Würfel zu, erschweren diese der gegnerischen Partei die Probe pro zwei verlorener Würfel um −1. Sollten beide Parteien mehr als 10 Würfel haben, so werden die überschüssigen Würfel zunächst miteinander verrechnet, nur die schwächere Partei erleidet einen Malus für die Differenz beider Würfelmengen.
Wenn eine Partei 12 Würfel hat und die gegnerische Partei 9, werden der ersten Partei 2 Würfel abgezogen und der zweiten Partei 1 Würfel, so dass die Probe mit 10 gegen 8 Würfel durchgeführt wird.
Generell kann man Proben entweder mit einem Wurf oder aber detailliert abhandeln. Dies wird während der Abhandlung des Konflikts entschieden. Detaillierte Proben treten meist bei wichtigen Proben auf, z.B. im Kampf oder bei einem wichtigen Handel. Charaktere können nur in eskalierten Konflikten sterben.
Wenn es keine gegnerische Seite gibt, dann legt der Spielleiter eine Mindestanzahl von Erfolgen fest, die der Charakter erreichen muss. In diesem Fall kann der Spieler den Konflikt auch eskalieren und somit die Erfolge, die er braucht, um die Probe zu bestehen, nacheinander ansammeln. Er erhält aber bei jedem Durchgang Schaden in der Höhe der Differenz zwischen benötigten und erzielten Erfolgen.
| Schwierigkeit | Benötigte Erfolge |
|---|---|
| Einfach | 1 |
| Durchschnitt | 2 |
| Schwer | 3 |
| Sehr schwer | 5 |
| Unmöglich | 7 |
Wenn die Reihenfolge bei einem Konflikt eine wichtige Rolle spielt, wird diese einmalig pro Konflikt bestimmt. Jede Konfliktpartei würfelt mit einem passenden Profil. Die Partei mit den meisten Erfolgen beginnt, anschließend wird bis zur Partei mit den wenigsten Erfolgen heruntergezählt.
Ein Bonus gibt dem Spieler einen zusätzlichen Würfel (was die Probe erleichtert), ein Malus zieht einen Würfel ab (was die Probe erschwert). Der Spielleiter entscheidet, ob und in welcher Höhe Boni und Mali die Probe beeinflussen. Ausrüstung und günstige Umstände gewähren Boni, fehlende Ausrüstung, effektive Mehrfachaktionen oder ungünstige Umstände belasten durch Mali. (Handlungen, die lediglich der Ausschmückung dienen, aber keine regeltechnischen Auswirkungen haben, gelten nicht als Mehrfachaktionen). In der Regel soll eine Probe maximal um einen Würfel erleichtert oder erschwert werden.
Die Charaktere können sich bei einer Probe gegenseitig helfen. Der helfende Charakter macht eine Probe auf ein passendes Profil, gegen eine Schwierigkeit von 2 (Durchschnitt). Jeder Erfolg darüber wird dem aktiven Charakter gutgeschrieben. Wenn der Hauptakteur Schaden bekommt, wird dieser gleichmäßig auf alle Beteiligten aufgeteilt. Wenn der Schaden nicht gleichmäßig verteilt werden kann, erhält der Hauptakteur den unteilbaren Rest. Falls z.B. 3 Schadenspunkte verteilt werden müssen, dann erhält der Hauptakteur 2 und der Helfer 1 Schadenspunkt. Der Helfer scheidet aus dem Konflikt aus, wenn sein Schadenspool auf Null sinkt.
Konflikte mit mehr als 2 Parteien werden automatisch eskaliert.
Wenn ein Schadenspool in einem Konflikt auf 0 Punkte gesunken ist, kann der Charakter nicht mehr mit diesem Pool handeln, bis dieser wenigstens 2 Punkte regeneriert hat.
Die vier Schadenspools regenerieren sich in einer Ruhepause nach einem Konflikt automatisch um 2 Punkte und für jeden weiteren Tag, der im SpacePirates-Universum vergeht, um weitere 2 Punkte.
Jeder Pirat hat zu Beginn des Spieleabends einen vollständigen Piratenwürfelpool. Verlorene Piratenwürfel werden nach 4 Stunden Realzeit vollständig aufgefüllt, der Spielleiter kann als Belohnung für besonders spannende Aktionen auch vorzeitig Piratenwürfel regenerieren lassen.