Ebene 1

Dugeon Ebene 1

Raum 1: Der Eingang

Sieht aus wie eine natürliche Höhle, die mit fluoreszierenden Moosen bewachsen ist. In einer Ecke liegt ein toter Mann, der einen Sheriffsstern auf der Brust trägt. Offensichtlich ein lange verschollener SpaceMarshall.

Aus dem Raum führen zwei Gänge, einer ist blau gekachelt, der andere rot.

Raum 2a: Der Lavaraum

Wenn die Piraten dem roten Gang folgen, wird es immer heißer und heißer. Schließlich gelangen sie in eine Raum, der bis etwa zur Höhe des Eingangs mit einem Lavasee gefüllt ist. Man kann unter der Lava eine geflutete Brücke erahnen.

Raum 2b: Der Eisraum

Wenn die Piraten dem blauen Gang folgen, wird es immer kälter und kälter. Schließlich gelangen sie in eine Raum, der bis etwa zur Höhe des Eingangs mit einem Heliumsee gefüllt ist. Man kann unter dem Helium eine geflutete Brücke erahnen.

Um einen der Räume zu durchqueren, muss die Temperatur so weit gesenkt (Lavaraum) bzw angehoben (Eisraum) werden, dass die Piraten die Brücke in der Mitte problemlos überqueren können. Selbstverständlich könnte man auch mit einem Jetpack drüberfliegen, einen speziellen Schutzanzug anziehen oder ähnliches. Insgesamt muss die Mannschaft sieben Erfolge sammeln, um den Raum zu durchqueren, allerdings wird sie bei jedem Versuch von der Lava / dem Eis mit Söldner 6 angegriffen.

Raum 3: Der Vibrationsraum

Wenn man den Eisraum verlässt, gelangt man in einen Raum mit einem Gummiboden. Alles, was in den Raum gelangt, wird wild durch die Gegend geschleudert. Es erfordert drei Erfolge auf PILOT, um den Raum zu verlassen. Ein TECH kann mit vier Erfolgen den Vibrationsmechanismus ausstellen, in dem Fall kann man den Raum problemlos durchqueren.

Der Vibrationsraum hat zwei Ausgänge: Nach Norden (Strohrumraum) und nach Osten (Schatzkammer).

Raum 4: Schatzkammer

In diesem Raum steht eine Schatztruhe, die mit einer gefährliche Falle geschützt ist (TECH, 5 Erfolge). Derjenige, der die Falle auslöst, wird in eine lebendige, humanoide SpaceZucchini verwandelt. In der Schatztruhe liegen SpacePerlen im Wert von 5000 UC.

Der einzige Ausgang dieses Raums führt zurück in den Vibrationsraum.

Raum 5: Strohrumraum

Der Boden dieses Raums ist vollständig mit Flaschen voller Strohrum bedeckt. Neben der Tür hat jemand mit Kohle „Warum liegt da Strohrum?“ geschrieben. Wenn man die obersten 10 Lagen Flaschen abträgt, findet man eine in die Wand eingemeißelte Karte, die angeblich ein Teil der Karte ist, die den Weg nach Xoblosch zeigt.

Von hier gibt es drei Ausgänge: Zurück in den Vibrationsraum, nach Westen in den Heuraum und nach Norden zur Treppe 1 C.

Raum 6: Treppe

Hier führt eine steile Wendeltreppe tiefer in den Dungeon. An der Innenseite der Tür zur Treppe steht in großen, deutlichen Lettern die Zahl „1 C“.

Raum 7: Heuraum

Der Boden dieses Raums ist mit Heu bedeckt. Darunter befindet sich aber bloß ein dünner Boden, der durchbricht, wenn er belastet wird. Knapp unterhalb des zerbrechlichen Bodens befindet sich ebenfalls ein Stück Karte eingraviert, das ebenfalls ein Teil der Karte nach Xoblosch zu sein behauptet.

Wenn ein Pirat durch den Boden bricht, wird er von einem etwa 10 m tiefer liegenden Teleporterfeld wieder über den Raum teleportiert, von wo er wieder runterfällt. Dies kann theoretisch endlos so weitergehen, wenn seine Kumpane ihn nicht retten.

Es gibt hier ebenfalls drei Ausgänge: In den Strohrumraum, zur Treppe 1 D und in den Rißraum.

Raum 8: Treppe 1 D

Hier führt eine steile Wendeltreppe tiefer in den Dungeon. An der Innenseite der Tür zur Treppe steht in großen, deutlichen Lettern die Zahl „1 D“.

Raum 9: Rißraum

In der Mitte dieses Raumes befindet sich ein Riß. Er scheint nahezu unendlich tief hinabzugehen, unten sieht man ein Leuchten. Wenn man über den Riß springt, erschafft das Leuchte eine Hitzebarriere, die beim Durchspringen Schaden verursacht, als wenn sie mit SÖLDNER 6 angreift. Spiegel und ähnliches bieten (je nach Größe) Rüstung 2–5 gegen diesen Angriff.

Der Rißraum hat drei Ausgänge: zum Brunnenraum, zum Heuraum und zum Lavaraum.

Raum 10: Brunnenraum

In diesem Raum steht ein Brunnen. Der Brunnen ist intelligent, gelangweilt und kann sprechen. Er kann den Piraten alles über diese Ebene des Dungeon erzählen, wenn sie ihn fragen. Zudem hat er davon gehört, dass in der Ebene tiefer Gnome mit viel Gold wohnen. Er weiß außerdem, dass man gegen das „Feuer“ aus dem Rißraum immun ist, wenn man ihn ihm badet. Allerdings hat das Wasser einen Nebeneffekt: Man leuchtet anschließend rosa, das Feuer aus dem Rißraum verfärbte diese Tönung zu einem permanenten lila…

Wenn man ihm etwas gegen die Langeweile da lässt (z.B. Hörbücher), kann er mit einer Flasche echtem Selters (für die dekadente Menschen bis zu 1000 UC bieten) bezahlen.


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