Spätestens nach dem ersten Durchlauf der Szenen sollten offensichtliche Lösungshinweise eingebaut werden.
Hier ein paar Anhaltspunkte durch die die Charaktere feststellen können, dass sie in einem Hologramm gefangen sind.
Alles, jedenfalls jede Flüssigkeit, im Holodeck schmeckt nach glukorianischem Sherry. Dies fällt den Piraten in jeder der 3 Szenen auf, das Meerwasser, das Quellwasser auf der Insel und der Rum im Hafen schmecken alle nach Sherry. Durch eine HÄNDLER-Probe mit 3 Erfolge wissen das auch die Charaktere.
Viele Passanten reagieren exakt gleich und sind kaum zu anderen Handlungen fähig, ganz am Rande ihrer Wahrnehmung können die Charaktere auch Passanten erkennen die quasi starr sind. Zudem erkennen die Passanten die Charaktere nach einer Szene nicht wieder, sie besitzen nur ein Kurzzeitgedächtnis für eine einzelne Szene.
Da der Computer, der das Hologramm berechnet, auch nur über begrenzte Ressourcen verfügt, kann man diesen überlasten, was zu Darstellungsfehlern und Unbedienbarkeit und schlussendlich zum Zusammenbruch des Hologramms führt. Sie befinden sich dann in einem ganz schwarzen Raum, der nur über einen Ausgang verfügt. Der Ausgang ist verschlossen, kann aber mit einer TECH-Probe mit 3 Erfolgen geöffnet oder mit einer SÖLDNER-Probte mit 4 Erfolgen aufgebrochen werden. Wird die Tür gewaltsam geöffnet wird ein Alarm ausgelöst.