Neutritiumpipeline

Die Neutritium-Pipeline ist knapp 1 Megameter vom Schiff der Piraten entfernt und natürlich mit einem Alarmsystem gesichert. Zudem kann die Pipeline nicht einfach angezapft werden, da das Neutritium bei der FTL-Geschwindigkeit explodieren und alles im Umkreis von ¾ Lichtjahr zerstören würde. Dies ist aber automatisch jedem Charakter klar. Aber zum Glück der Charaktere befindet sich in etwa 3 Megameter Entfernung eine Pumpstation. Wenn diese deaktiviert wird, kann das Neutritium ohne Probleme abgepumpt werden. Aber natürlich wird dadurch ein Alarm ausgelöst.

Die Reaktionszeit von SpaceShell bis Eintritt in das System beträgt jeweils zwei Tage, deren Vorgehen ist bei einem Erfolg auf SÖLDNER oder HÄNDLER (je 5 Erfolge, bzw. 3 bei Verbindung zum Starnet) bekannt. Der Alarm wird unter drei Bedingungen ausgelöst:

Kollisisionsgefahr

  • Kollisisionsalarm wird ausgelöst, wenn sich ein Objekt von wenigstens 5 m Durchmesser der Pipeline auf weniger als 1 Megameter näher.
  • In diesem Fall wird SpaceShell ein bewaffnetes Wartungsschiff losschicken, welches in der Lage ist, notfalls Schiffe abzuschleppen.

Beschädigung der Pipeline

  • Als Beschädigung wird jeglicher Kontakt mit der Pipeline gemeldet, der in die äußere Hülle eindringt (und sei es es auch nur für einen Millimeter).
  • In diesem Fall schickt SpaceShell einen Wartungsroboter zur automatischen Reparatur. Kampfprofil (Angriff): 2 Wendigkeit (Verteidigung): 6 Schadenspool: 2

Gelenktes Objekt innerhalb 1 Megameter von der Pipeline

  • Als gelenktes Objekt werden Objekte erkannt, die Richtungsänderungen vornehmen, die sich nicht anhand der vorhandenen Gravitationsfelder erklären lassen. (Wenn der Alarm vermieden werden soll, ist eine Probe auf Pilot mit 4 Erfolgen nötig)
  • In diesem Fall schickt SpaceShell ebenfalls eine Wartungsschiff los, aber zusätzlich noch ein Geschwader Kampfschiffe bestehend aus 10 Raumjägern.

Da die Pipeline einen Alarm weiterleiten kann, ist sie selbstverständlich auch in der Lage, sämtliche andere Kommunikation weiterzuleiten, wenn man sie entsprechend manipuliert. Dazu ist eine Probe auf TECH erforderlich, bei Manipulation per Funk mit 7 Erfolgen, bei verkabelter Manipulation mit 5 Erfolgen und wenn der Tech selbst zur Pipeline fliegt mit 3 Erfolgen. Wenn das System auf diese Art geknackt ist, kann auch der Alarm von den Piraten kontrolliert werden.

WartungsschiffKampfschiff
Pilotenwert56
Techwert76
Söldnerwert56
AntriebFTL2FTL2
Geschwindigkeit34
Wendigkeit13
Zuverlässigkeit12
Hilfsenergie1020
Schadenspunkte1212
Schilde48
Sensorenlanglang
Bewaffnung1 Duallaserkanone: WB 2, SM 24 Duallaserkanonen: WB 2, SM 2

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