Verlauf

Wie das Abenteuer genau verläuft, kann und soll vorab nicht geplant werden. Es ist nur eines sicher, es gibt einen Einstieg und ein Ende. Dazwischen liegen Szenen, die von den verschiedenen Parteien bestimmt werden und einige der vorbereiteten Schauplätze nutzen. Beim Schreiben eines Abenteuers ist es wichtig, keine genaue Reihenfolge der Szenen vorauszusetzen, das bringt dich im Abenteuer nur in die Bedrängnis, die Spielercharaktere in die richtige Richtung zu treiben. Stattdessen ist es viel einfacher auf die Aktionen der Spieler mit den richtigen Ereignissen und Aktionen der Spielleitercharaktere zu reagieren. Also plane den Verlauf und die Szenen des Abenteuers nicht zu genau, denn es wird eh anders verlaufen als du dir ausgemalt hast.

Einstieg

Der Einstieg in ein Abenteuer sollte möglichst stringent sein, nichts ist langweiliger, als wenn die Spielercharaktere herumeiern und das Abenteuer erst einmal suchen müssen. Also stoße die Gruppe einfach direkt ins Abenteuer. Sei es durch den Auftraggeber, der auf die Charaktere zugeht, einen Konflikt, in den sie direkt hineingeraten, oder ein seltsames Ereignis, das die Aufmerksamkeit auf sich zieht und ein sofortiges Handeln erfordert. Persönliche Motivationen der Spielercharaktere und offene Fäden von vorangegangenen Abenteuern eignen sich besonders gut als Einstieg.

Szenen

Szenen umfassen immer einen bestimmten Schauplatz und Spielleitercharaktere, die darin auftauchen. Sie ergeben sich dynamisch aus den Aktionen der Spielercharaktere oder aber auch durch Aktionen der Spielleitercharaktere, wenn die Spielercharaktere nicht handeln. Neben aktionsreichen Szenen kann es in einem Abenteuer auch ruhige Szenen geben. Dort erholen sich die Spielercharaktere von den Strapazen des bisherigen Abenteuers und erfahren mehr über das Setting oder das Abenteuer. Welche Art von Szenen und somit welche Art von Herausforderungen es im Abenteuer gibt, muss auf die Spielercharaktere abgestimmt sein. Ein kampflastiges Abenteuer ist sicher nichts für eine Gruppe aus Forschern und Entdeckern.

Zeitleiste

Wenn Ereignisse unabhängig von bestimmten Aktionen eintreten, ist es sinnvoll, diese in einer kleinen Zeitleiste festzuhalten. In die Zeitleiste können auch geplante Aktionen der gegnerischen Parteien eingetragen werden. Wichtig ist nur, dass man während des Abenteuers bedenkt, dass sich manche Geschehnisse durch Aktionen der Spielercharaktere verschieben können. Damit hat man als Spielleiter während des Abenteuers einen guten Überblick.

Wendung

Wendungen können überall im Abenteuer auftauchen, seien es Auftraggeber mit anderen Absichten wie dargestellt oder der gesuchte Schatz entpuppt sich als etwas völlig Anderes. Wendungen sollten die Gruppe aber nicht völlig unerwartet treffen. Es sollten auch Hinweise darauf eingebaut werden, so dass die Spieler eine realistische Chance haben, auch mal eine Wendung vorauszusehen und vielleicht noch rechtzeitig darauf reagieren zu können.

Ende

Ein Abenteuer sollte immer mit einem Erfolgserlebnis der Spielercharaktere enden können, denn alles andere ist auf die Dauer deprimierend für die Spieler. Eine Niederlage der Spieler führt auch keinen Sieg des Spielleiters herbei. Neben der Belohnung durch Erfahrungspunkte sollten die Spielercharaktere daher auch innerhalb des Settings belohnt werden, wenn sie das Abenteuer erfolgreich meistern. Ob das ein materielles Gut, Ansehen in der Spielwelt oder interessante Informationen sind, ist zweitrangig. Ein Abenteuer sollte auch immer so enden, dass man daran mit einem neuen Abenteuer anknüpfen kann.

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