Ein Abenteuer untergliedert sich in Szenen. Eine Szene umfasst dabei alle Handlungen und Ereignisse an einem bestimmten Schauplatz. Wechselt der Schauplatz, beginnt eine neue Szene. Im Mittelpunkt einer Szene stehen oft auch ein großer Konflikt oder mehrere kleinere Konflikte.
Unwichtige Szenen, in denen nichts Abenteuerrelevantes geschieht und in denen kein Spieler etwas mit seinem Charakter unternehmen will, sollten mit ein paar Sätzen zusammengefasst werden. Ein langer Raumflug oder ein umfangreicher Einkauf sollte nur ausgespielt werden, wenn dabei etwas Besonderes geschieht oder alle Spieler daran Spaß haben.
Das Abenteuer beginnt am besten mit einer Szene, in der die Spielercharaktere sofort ins Abenteuer stürzen. Die Spieler sollten das Abenteuer nicht erst suchen müssen. Dabei ist es egal, ob es eine Szene mit viel Aktion ist oder ob ein Charakterhintergrund angespielt wird, um das Abenteuer in Gang zu bekommen. Hauptsache es passiert etwas, auf das die Spieler reagieren können und das ihre Charaktere zum Handeln ermutigt.
Der Verlauf des Abenteuers ist nicht in Stein gemeißelt, er ergibt sich zum größten Teil aus den Aktionen der Spieler. Daher sollte der Spielleiter den Spielern und ihren Charakteren weiträumige Freiheiten lassen und darauf vertrauen, dass die Spieler das Abenteuer erfolgreich bestehen wollen. Die Ideen der Spieler sollten vom Spielleiter aufgegriffen werden und in das vorbereitete Abenteuer integriert werden. So entsteht etwas Spannenderes, als wenn nur stur dem vorbereiteten Abenteuerverlauf gefolgt wird. Ein Abenteuer ist keine fertige Geschichte, diese entsteht erst durch die Aktionen und Reaktionen aller Akteure im Spiel. So kann es durchaus sein, dass nicht alle Schauplätze oder Spielleitercharaktere, die im Abenteuer beschrieben sind, vorkommen. Ebenso können spontan neue Szenen und Spielleitercharaktere improvisiert werden müssen.
Die letzte Szene im Abenteuer sollte der Höhepunkt des Abenteuers sein, es sollte mit einem Wow- oder Oha-Effekt enden, wie in Abenteuerromanen und -filmen. Ereignisse, wie das Zusammentreffen mit dem ärgsten Widersacher oder das Lösen eines großen Rätsels können ein solcher Höhepunkt sein.