Sirenen

  • Wurmlochdemodulatorteil: Parabolantenne

In diesem Sektor umschließt eine durchsichtige Kuppel einen gewaltigen Ozean, sozusagen ein gigantisches Meerwasseraquarium. Inmitten des Ozeans befindet sich eine hübsche grüne Insel, der einzige lebensfreundliche Ort in diesem Sektor. Zutritt zur Kuppel gewährt eine 4 × 4 m große Schleuse, welche zu einem Kai am Rande des Ozeans führt. Dort liegt ein verlassenes Segelboot vor Anker. Da das Raumschiff beim besten Willen nicht durch die Schleuse passt, gelangen die Piraten Wohl oder Übel nur mit dem Boot zur Insel.

Sturm

Beim Ablegen ist die See ruhig, raut aber im Laufe der Fahrt beständig auf, bis schließlich ein Orkan über die Piraten hereinbricht. Jetzt sind die Seemannskünste der Piraten gefragt, um den Sturm zu überstehen. Jeder Pirat, der sich nicht anleint, muss eine SÖLDNER-Probe bestehen, um nicht von Bord gespült zu werden.

Folgende Aufgaben müssen erledigt werden:

  • PILOT: Mit dem Ruder das Heck zur anrollenden Welle halten und ein Querschlagen verhindern.
  • SÖLDNER: Segel reffen, Sturmfock setzen, um Krängung und Schäden zu vermeiden
  • TECH: Sämtliche Öffnungen abdichten, Schwachstellen verstärken und Wasser schöpfen.

Insgesamt müssen die Piraten mindestens 9 Erfolge ansammeln, ansonsten wird das Schiff beschädigt. Bei weniger Erfolgen erleiden Schiff und Besatzung die auf folgender Tabelle beschriebenen Auswirkungen.

ErfolgeAuswirkung
9+Das Schiff hat den Sturm schadlos überstanden.
7–8Die Segel sind unbrauchbar und etwas Wasser dringt ein. Jeder Pirat verliert 1 Zähigkeit in jedem Profil.
4–6Die Segel sind unbrauchbar, der Mast angeknackst und Wasser dringt ein. Jeder Pirat verliert 2 Zähigkeit in jedem Profil.
1–3Die Segel sind unbrauchbar, der Mast gebrochen und das Schiff läuft voll. Jeder Pirat verliert 3 Zähigkeit in jedem Profil.
0Das Schiff wird komplett zerstört und sinkt. Jeder Pirat verliert 4 Zähigkeit in jedem Profil. Wenn kein Piratenwürfel zur Regeneration eingesetzt wird, ertrinkt der Pirat.

Insel der Sirenen

Es ist eine idyllische Insel mit wunderbarem Sandstrand, glasklarem Wasser, zwitschernden Vögeln und einem freundlichen Wald. Ein ausgetretener Pfad führt in das Innere der Insel. Aus dem Wald dringt ein wohlklingender, extrem verlockender, weiblicher Gesang.

Es werden 2 Erfolge auf PILOT benötigt um den Gesang zu widerstehen und nicht sofort zur Quelle des Gesangs zu wollen.

Folgen die Piraten dem Gesang oder dem Pfad gelangen sie zu einem kleinen Sirenendorf innerhalb einer Lichtung mitten im Wald. Das Dorf besteht aus ein paar Hütten, die um eine zentrale Hütte angeordnet ist. In dieser Hütte wohnt die Anführerin der Sirenen und in dieser Hütte ist auch das Wurmlochdemodulatorteil zu finden.

Die Sirenen empfangen die Piraten freundlich und lesen ihnen jeden Wunsch von den Augen ab, verköstigen sie mit Nektar und Ambrosia. Kurz: Behandeln die Piraten wie Könige.

Sirenen

Sirenen sind weibliche Fabelwesen und sehen wie wunderschöne Frauen aus. Sie besitzen lange schwarze Haare und eine edel erscheinende blasse Haut. Ihre Kleidung besteht aus leichten Tuniken in weiß und rot.

Durch ihren betörenden Gesang ziehen sie jeden in ihren Bann (auch Frauen). Sie versuchen, die Piraten auf der Insel zu halten und erfüllen ihnen jeden Wunsch, von leckerem Essen bis hin zu einer erotischen Massage. Die Sirenen werden aber gewalttätig, wenn die Piraten sie verlassen wollen.

Aufgrund des betörenden Gesangs wollen die Piraten dies aber nur, wenn sie aus ihrer Behaglichkeit aufgeschreckt werden. Sie dürfen auch jeden Tag eine Probe ablegen, ob sie dem Gesang widerstehen können, die Probe wird aber jeden Tag schwerer. Am ersten Tag werden 2 Erfolge auf PILOT benötigt, am zweiten 3 Erfolge, usw.

Die Sendeantenne des Wurmlochdemodulators steht in der Mitte des Dorfes. Sie pulsiert leicht. Eine TECH-Probe mit 3 Erfolgen ergibt, dass die Antenne den betörenden Gesang der Sirenen verstärkt.

Es sind 8 Sirenen im Dorf:

  • Aglaophonos (Anführerin)
  • Himeropa
  • Leukosia
  • Ligeia
  • Molpe
  • Parthenope
  • Peisinoe
  • Thelxiope
Sirenen
SÖLDNER4
TECH2
PILOT7
HÄNDLER6
Zähigkeit2
BewaffnungAmorbogen: WB 1

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