Eine Konfliktszene umfasst alle Handlungen aller Parteien innerhalb eines Konflikts. Eine Partei kann dabei aus mehreren Beteiligten bestehen und auch passive Hindernisse umfassen. Die Konfliktszene dreht sich immer um die Ziele der Parteien, nicht um einzelne Handlungen.
Sobald in einer Szene klar ist, wer die einzelnen Parteien sind und was das jeweilige Ziel ist, wird die siegreiche Partei bestimmt. Danach wird gemeinsam beschrieben, wie es genau dazu gekommen ist und dabei auch der Schaden verteilt. Im letzten Schritt werden eventuelle Konsequenzen abgehandelt.
Xenur und Chen feiern gerade auf Two-Eyed-Jack und erzählen einander alte Geschichten. Drei Möchtegernschläger behaupten, Xenur würde nur prahlen. Das kann der natürlich nicht auf sich sitzen lassen und zeigt den Störenfrieden, was eine Harke ist.
Sobald es zu einem Konflikt kommt, müssen die Parteien und deren Ziele definiert werden. Eine Partei umfasst dabei alle Charaktere und passiven Hindernisse, die das gleiche Ziel erreichen wollen, bzw. einem Ziel entgegenstehen.
Zuerst legt jeder Spieler das Ziel seines Charakters fest. Legt ein Spieler kein Ziel für seinen Charakter fest, nimmt er nicht am Konflikt teil. Danach definiert der Spielleiter die Ziele der Spielleitercharaktere und eventuelle passive Hindernisse, die einem Ziel entgegenstehen.
Sind alle Ziele klar formuliert, fasst der Spielleiter die einzelnen Charaktere und passiven Hindernisse zu Parteien zusammen. In diesem ersten Schritt spielt es keine Rolle, wie ein Ziel erreicht werden soll.
Die Ziele sind klar, Xenur will die den beiden Schlägern eine Abreibung verpassen und die Schläger eben Xenur.
Es gibt also zwei Parteien: Die beiden Charaktere und die drei Schläger.
Passive Hindernisse besitzen wie Spielleitercharaktere einen Profilwert und eine Zähigkeit. Typische passive Hindernisse sind: ein Kraftfeld, das überwunden werden muss, oder eine Selbstschußanlage. Also alles, was dem Erfolg der Spielercharaktere entgegensteht.
Boni und Mali erhöhen bzw. verringern die Anzahl der Würfel, mit denen gewürfelt werden darf.
Boni und Mali ergeben sich aus:
Kann der Spieler vor einer medizinischen, technischen oder wissenschaftlichen Probe mit einer Reihe Fremdbegriffe fachlich plausibel (es sollte gut und passend klingen) erklären, was der Charakter genau tut und warum es dadurch funktionieren muss, kann der Spielleiter einen Bonus auf den Wurf geben.
Bei SpacePirates können beliebige Würfel mit einer geraden Seitenzahl verwendet werden.
Zeigt der Würfel eine ungerade Zahl, so handelt es sich um einen Misserfolg, zeigt er eine gerade Zahl, dann ist dieser Würfel ein Erfolg.
Xenur und Chen erreichen zusammen 6 Erfolge, die Schläger nur 5, somit gewinnen die Spielercharaktere die Konfliktszene.
Nachdem der Sieger bestimmt ist, wird die Konfliktszene gemeinsam erzählt. Der Spielleiter bestimmt, in wie viel Runden sie abgehandelt wird.
Der Spieler, nie der Spielleiter, mit den meisten geworfenen Würfeln beginnt. Bei Gleichstand beginnt der Spieler, der näher beim Spielleiter sitzt (entgegen dem Uhrzeigersinn). Er wählt einen oder mehrere seiner Würfel aus und schiebt sie in die Tischmitte:
Der Spieler beschreibt nun, pro ausgegebenen Würfel, eine Aktion seines Charakters oder einen Umstand bzw. Ereignis in der Szene, die je nach gewähltem Würfel positive oder negative Folgen hat. Der Spieler beschreibt also auch das Ergebnis und die Auswirkungen seiner Aktion oder des Ereignisses. Ziel jeder Beschreibung soll dabei sein, die Szene möglichst farbig, dramatisch und aktionsreich zu beschreiben und dem vorher bestimmten Ausgang zuzusteuern.
Dies geht so lange im Uhrzeigersinn von Spieler zu Spieler reihum, bis die angesagte Anzahl an Runden erreicht ist. Bis dahin müssen alle Würfel in der Tischmitte liegen. Spieler, die keine Würfel mehr vor sich liegen haben, werden dabei einfach ausgelassen. Ein Spieler kann sich auch entscheiden eine Runde auszusetzen, um in der nächsten wieder zu handeln. Dies kann z.B. sinnvoll sein, wenn er nur noch wenig Würfel vor sich hat und zum Ende der Szene nochmals eingreifen will.
Der Spielleiter handelt für jeden seiner Charaktere genauso, als wäre er ein Spieler. Er ist nach jedem Spieler an der Reihe und kann wählen, mit welchem Spielleitercharakter er handelt.
Um die Spannung einer Konfliktszene aufrechtzuerhalten ist es sinnvoll sie nicht unnötig aufzublähen und sie in 3–4 Runden abzuhandeln.
Die Würfel sollten möglichst gleichmäßig auf die Runden verteilt werden.
Mit mehr eingesetzten Würfeln kann man entweder mehrere Aktionen oder Umstände beschreiben oder eben auch etwas mit größerem Einfluss auf die Szene.
Bei einer Niederlage ist es sinnvoll, die Misserfolgswürfel am Ende auszugeben, bei einem Sieg gibt man sie besser früh aus.
Jeder Spieler sollte versuchen, einen Spannungsbogen aufzubauen und wenn möglich auf die Aktionen der anderen Charaktere einzugehen.
Wird in einer Konfliktszene eine Aktion ausgeführt, die dem Gegner einen Malus (egal wie hoch) einbringt, muss der Gegner einen zusätzlichen Erfolg einsetzen, um in seinem Zug einen Erfolg ausgeben zu dürfen. Wird er z.B. von einer Rauchbombe getroffen, muss er zwei Erfolge ausgeben, um zurückzuschießen, oder er kann einen Misserfolg ausgeben, um den negativen Effekt der Rauchbombe zu akzeptieren.
Nur weil eine Konfliktszene für die Spieler verloren geht, muss das nicht nur negative Folgen haben. Durch den geschickten Einsatz der Erfolgswürfel können wichtige Teilerfolge erzielt werden, die im Abenteuer noch wichtig werden können.
Einen wichtigen Konflikt zu verlieren gehört einfach zum Spiel dazu, wenn ihr also einen Konflikt verliert, dann scheitert grandios und episch. Lasst eure Charaktere wagemutig und heldenhaft an einer gigantischen Übermacht oder unüberwindlichen Hindernissen scheitern. Sie hatten diesmal keine Chance, aber sie geben nicht auf, sondern warten nur auf die nächste Gelegenheit.
Xenurs Spieler darf beginnen, da er die meisten Würfel geworfen hat.
Nun ist Xenurs Spieler wieder an der Reihe und so geht es weiter, bis alle geworfenen Würfel verbraucht sind.