Konfliktszenen

Eine Konfliktszene umfasst alle Handlungen aller Parteien innerhalb eines Konflikts. Eine Partei kann dabei aus mehreren Beteiligten bestehen und auch passive Hindernisse umfassen. Die Konfliktszene dreht sich immer um die Ziele der Parteien, nicht um einzelne Handlungen.

Sobald in einer Szene klar ist, wer die einzelnen Parteien sind und was das jeweilige Ziel ist, wird die siegreiche Partei bestimmt. Danach wird gemeinsam beschrieben, wie es genau dazu gekommen ist und dabei auch der Schaden verteilt. Im letzten Schritt werden eventuelle Konsequenzen abgehandelt.

Typische Konfliktszenen
  • Kampf oder eine Kneipenschlägerei
  • Raumschiffkampf
  • Verfolgungsjagd oder andere Actionszene
  • Wichtiger Handel
  • Einbruch
Beispiel einer Konfliktszene

Xenur und Chen feiern gerade auf Two-Eyed-Jack und erzählen einander alte Geschichten. Drei Möchtegernschläger behaupten, Xenur würde nur prahlen. Das kann der natürlich nicht auf sich sitzen lassen und zeigt den Störenfrieden, was eine Harke ist.

Parteien und Ziele

Sobald es zu einem Konflikt kommt, müssen die Parteien und deren Ziele definiert werden. Eine Partei umfasst dabei alle Charaktere und passiven Hindernisse, die das gleiche Ziel erreichen wollen, bzw. einem Ziel entgegenstehen.

Zuerst legt jeder Spieler das Ziel seines Charakters fest. Legt ein Spieler kein Ziel für seinen Charakter fest, nimmt er nicht am Konflikt teil. Danach definiert der Spielleiter die Ziele der Spielleitercharaktere und eventuelle passive Hindernisse, die einem Ziel entgegenstehen.

Sind alle Ziele klar formuliert, fasst der Spielleiter die einzelnen Charaktere und passiven Hindernisse zu Parteien zusammen. In diesem ersten Schritt spielt es keine Rolle, wie ein Ziel erreicht werden soll.

Beispiel zu Parteien und Ziele

Die Ziele sind klar, Xenur will die den beiden Schlägern eine Abreibung verpassen und die Schläger eben Xenur.

Es gibt also zwei Parteien: Die beiden Charaktere und die drei Schläger.

Passive Hindernisse

Passive Hindernisse besitzen wie Spielleitercharaktere einen Profilwert und eine Zähigkeit. Typische passive Hindernisse sind: ein Kraftfeld, das überwunden werden muss, oder eine Selbstschußanlage. Also alles, was dem Erfolg der Spielercharaktere entgegensteht.

Siegreiche Partei ermitteln

  1. Profil: Für jeden Beteiligten wird das passende Profil für den Konflikt gewählt. Wenn das Profil unklar ist, wird es vom Spielleiter festgelegt. Die Summe aus Profilwert und eventuellen Boni und Mali ergibt die Anzahl an Würfeln, die geworfen werden dürfen.
  2. Piratenwürfel: Jeder Spieler kann Piratenwürfel ausgeben, um die Anzahl der Würfel zu erhöhen. Pro investierten Piratenwürfel erhält man 2 Würfel.
  3. Probe: Jeder Spieler würfelt, lässt die Würfel vor sich liegen und zählt die Erfolge. Die Anzahl der Erfolge einer Partei werden addiert. Der Spielleiter macht dasselbe für seine Charaktere und passive Hindernisse.
  4. Sieger ermitteln: Die Partei mit mehr Erfolgen kann die Szene für sich entscheiden. Bei einem Patt gewinnt niemand und jede Partei erreicht nur einen Teil ihres Ziels.
Boni und Mali

Boni und Mali erhöhen bzw. verringern die Anzahl der Würfel, mit denen gewürfelt werden darf.

Boni und Mali ergeben sich aus:

  • Ausrüstungsgegenstände (diese sollten die Spieler selber berücksichtigen). Wenn mehrere Ausrüstungsgegenstände eingesetzt werden, wird immer nur der Ausrüstungsgegenstand berücksichtigt, der den größten Bonus gibt.
  • Auswirkungen von Aktionen, dazu zählen z. B. die Auswirkungen von Raumschiffmacken.
  • Vorteilhafte bzw. ungünstige Umstände in der Szene. Würde ein Umstand alle Parteien einen Bonus oder Malus gewähren, kann er einfach ignoriert werden.
Technobabbel

Kann der Spieler vor einer medizinischen, technischen oder wissenschaftlichen Probe mit einer Reihe Fremdbegriffe fachlich plausibel (es sollte gut und passend klingen) erklären, was der Charakter genau tut und warum es dadurch funktionieren muss, kann der Spielleiter einen Bonus auf den Wurf geben.

Würfel

Bei SpacePirates können beliebige Würfel mit einer geraden Seitenzahl verwendet werden.

Zeigt der Würfel eine ungerade Zahl, so handelt es sich um einen Misserfolg, zeigt er eine gerade Zahl, dann ist dieser Würfel ein Erfolg.

Beispiel zu siegreiche Partei ermitteln
Die Spieler würfeln:
  • Xenur würfelt mit seinem SÖLDNER-Profil (5) und gibt noch einen Piratenwürfel (+2 Würfel) aus, um Chen zu beeindrucken: (1 2 5 6 8 9 0) = 4 Erfolge
  • Chen würfelt mit ihrem SÖLDNER-Profil (3): (1 6 0) = 2 Erfolge
Der Spielleiter würfelt für die 3 Möchtegernschläger (SÖLDNER 3, Zähigkeit 2):
  • Schläger 1: (3 4 0) = 2 Erfolge
  • Schläger 2: (2 3 9) = 1 Erfolg
  • Schläger 3: (2 6 7) = 2 Erfolge

Xenur und Chen erreichen zusammen 6 Erfolge, die Schläger nur 5, somit gewinnen die Spielercharaktere die Konfliktszene.

Was genau ist geschehen?

Nachdem der Sieger bestimmt ist, wird die Konfliktszene gemeinsam erzählt. Der Spielleiter bestimmt, in wie viel Runden sie abgehandelt wird.

Der Spieler, nie der Spielleiter, mit den meisten geworfenen Würfeln beginnt. Bei Gleichstand beginnt der Spieler, der näher beim Spielleiter sitzt (entgegen dem Uhrzeigersinn). Er wählt einen oder mehrere seiner Würfel aus und schiebt sie in die Tischmitte:

  • Würfel zeigt einen Erfolg: Die Aktion gelingt oder der Umstand ist positiv für seinen Charakter oder Partei. Betrifft die Beschreibung direkt einen Gegner, erleidet dieser einen Abzug in Höhe der Effektivität der eingesetzten Waffe auf seine Zähigkeit. Falls ein eingesetzter Ausrüstungsgegenstand des Gegners eine Zähigkeit besitzt, wird zuerst diese gesenkt.
  • Würfel zeigt einen Misserfolg: Die Aktion scheitert oder der Umstand ist negativ für seine Partei.

Der Spieler beschreibt nun, pro ausgegebenen Würfel, eine Aktion seines Charakters oder einen Umstand bzw. Ereignis in der Szene, die je nach gewähltem Würfel positive oder negative Folgen hat. Der Spieler beschreibt also auch das Ergebnis und die Auswirkungen seiner Aktion oder des Ereignisses. Ziel jeder Beschreibung soll dabei sein, die Szene möglichst farbig, dramatisch und aktionsreich zu beschreiben und dem vorher bestimmten Ausgang zuzusteuern.

Dies geht so lange im Uhrzeigersinn von Spieler zu Spieler reihum, bis die angesagte Anzahl an Runden erreicht ist. Bis dahin müssen alle Würfel in der Tischmitte liegen. Spieler, die keine Würfel mehr vor sich liegen haben, werden dabei einfach ausgelassen. Ein Spieler kann sich auch entscheiden eine Runde auszusetzen, um in der nächsten wieder zu handeln. Dies kann z.B. sinnvoll sein, wenn er nur noch wenig Würfel vor sich hat und zum Ende der Szene nochmals eingreifen will.

Der Spielleiter handelt für jeden seiner Charaktere genauso, als wäre er ein Spieler. Er ist nach jedem Spieler an der Reihe und kann wählen, mit welchem Spielleitercharakter er handelt.

Aufteilung der Würfel

Um die Spannung einer Konfliktszene aufrechtzuerhalten ist es sinnvoll sie nicht unnötig aufzublähen und sie in 3–4 Runden abzuhandeln.

Die Würfel sollten möglichst gleichmäßig auf die Runden verteilt werden.

Mit mehr eingesetzten Würfeln kann man entweder mehrere Aktionen oder Umstände beschreiben oder eben auch etwas mit größerem Einfluss auf die Szene.

Bei einer Niederlage ist es sinnvoll, die Misserfolgswürfel am Ende auszugeben, bei einem Sieg gibt man sie besser früh aus.

Jeder Spieler sollte versuchen, einen Spannungsbogen aufzubauen und wenn möglich auf die Aktionen der anderen Charaktere einzugehen.

Mali innerhalb einer Konfliktszene

Wird in einer Konfliktszene eine Aktion ausgeführt, die dem Gegner einen Malus (egal wie hoch) einbringt, muss der Gegner einen zusätzlichen Erfolg einsetzen, um in seinem Zug einen Erfolg ausgeben zu dürfen. Wird er z.B. von einer Rauchbombe getroffen, muss er zwei Erfolge ausgeben, um zurückzuschießen, oder er kann einen Misserfolg ausgeben, um den negativen Effekt der Rauchbombe zu akzeptieren.

Grandios scheitern

Nur weil eine Konfliktszene für die Spieler verloren geht, muss das nicht nur negative Folgen haben. Durch den geschickten Einsatz der Erfolgswürfel können wichtige Teilerfolge erzielt werden, die im Abenteuer noch wichtig werden können.

Einen wichtigen Konflikt zu verlieren gehört einfach zum Spiel dazu, wenn ihr also einen Konflikt verliert, dann scheitert grandios und episch. Lasst eure Charaktere wagemutig und heldenhaft an einer gigantischen Übermacht oder unüberwindlichen Hindernissen scheitern. Sie hatten diesmal keine Chance, aber sie geben nicht auf, sondern warten nur auf die nächste Gelegenheit.

Beispiel zur Konfliktszenenbeschreibung

Xenurs Spieler darf beginnen, da er die meisten Würfel geworfen hat.

Runde 1:
  • Xenur – 2 Erfolge: Er nimmt zwei Köpfe der Schläger und schlägt sie gegeneinander. Die Zähigkeit der Schläger sinkt jeweils um einen Punkt.
  • Spielleiter – 1 Erfolg: Der erste Schläger schüttelt sich nur kurz den Kopf, greift den Barhocker und zieht ihn über Xenurs Kopf. Xenurs SÖLDNER-Zähigkeit sinkt um einen Punkt.
  • Chen – 1 Misserfolg: Sie nimmt ihre Rumflasche und wirft sie auf den dritten Schläger, trifft aber nur den Spiegel hinter ihm, der zerbricht.
  • Spielleiter – 1 Erfolg: Der zweite Schläger packt Chen und schleudert sie über den Tresen. Chens SÖLDNER-Zähigkeit sinkt um einen Punkt.
  • Spielleiter – 1 Misserfolg: Der dritte Schläger macht vorsichtig einen Schritt zurück und rutscht dabei in den Spiegelscherben aus.

Nun ist Xenurs Spieler wieder an der Reihe und so geht es weiter, bis alle geworfenen Würfel verbraucht sind.

Tipps für den Einsatz von Erfolgs- und Misserfolgswürfeln
Erfolgswürfel
  • In einem Kampf trifft der Charakter den Waffenarm seines Gegners, der dadurch seine Waffe fallen lässt und daher zurückweichen muss und nun am Rand eines Kraftfeldes steht.
  • In einem Wettrennen springt der Turbo wieder an, das eigene Raumschiff holt auf und kann das gegnerische Raumschiff in einen Meteoritengürtel drängen, das nun den Meteoriten ausweichen muss.
  • In einer Actionszene explodiert eine Energieleitung, die genau zwischen den beiden Parteien verläuft, und gibt den Spielercharakteren wichtige Sekunden, um sich neu zu organisieren oder zu fliehen.
Misserfolgswürfel
  • Der Charakter zerstört ein altes Alienartefakt, weil er auf einen überraschenden Angriff eines Gegners reagieren muss. Oder weil die sabotierten Dielen unter ihm nachgeben und er dadurch das Gleichgewicht verliert.
  • In einem Wettrennen übersieht der Charakter beinahe ein Hindernis, da er geblendet wird. Der Pilot reißt das Steuer herum, das Raumschiff gerät ins Trudeln, weil die Stabilisatoren versagen, und das gegnerische Raumschiff kann einen großen Vorsprung herausfahren.
  • In einer Actionszene versteckt sich der Charakter hinter einer Computerkonsole, lehnt sich dagegen und betätigt dabei einen Schalter, der die Flutlichtanlage einschaltet und den Charakter nun in grelles Licht taucht.
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